INVITO
AL
GO-LUDO

1979

Minosuke EMORI
Ĝenarala Sekretario Japana Esperantista Go-Asocio
-JEGA-
Ĉiuj rajtoj rezervitaj
Aŭtorrajta marko en originalo: (c)SOUZO, 1979
de SOUZO ŜUPPAN, Tokio JAPANUJO
HMTL-konverto kaj revizio: (c)JEGA, 2000
de Japana Esperantista Go-Asocio, Tokio JAPANUJO


ENHAVO

Antaŭparolo
I Preparaj Informoj
II Fundamentaj Reguloj
III Kion signifas "Ĉirkaŭi" kaj "Teritorio"?
- pri Regulo 1 -
IV Kiel Oni "Kaptas" Kontraŭajn Ŝtonojn?
- pri Regulo 2 -
V Kiel Trakti Kaptitojn?
- pri Regulo 3 -
VI Malpermesita Ŝtonometo, A
- pri Regulo 4 -
VII Kapto Senvalidigas Malpermeson A
- pri Regulo 5 -
VIII La Situacio "Ripeta Minaco", Malpermeso B
- pri Regulo 6 -
IX Finite Klarigi Fundamentajn Regulojn
- Intermezo -
X "Morto" kaj "Vivo"
- pri "Okulo" kaj "Falsa Okulo" -
XI Kiel Trakti Mortintojn?
- Rilate al Regulido pri Vivo kaj Morto-
XII Ekzemplo de Ludo inter Nelertuloj
Fazo I - Fazo IX
XIII Konkludaj Vortoj

ALDONO
I "Kunvivo" kaj "Egalludo"
II Gradoj, Handikapasistemo, kaj "Egaligaj Punktoj" *1
III Mallonga Histrio de GOo. *2

* * *
KOMPLETA NOTO
de Ludo inter Plispertaj Amatoroj

* * *
LISTETO DE TERMINOJ
kun Komento


INVITO AL GO-LUDO

Antaŭparolo

Ĉiu, Kiu tralegos ĉi tiun libreton, povos ĝui GOludon. Nur devas vi trovi kunludantojn. Do, legu kune kun viaj amikoj, kun viaj familianoj, kaj ili neniam rifuzos GOi kun vi.

En Japanio, GOo okupas la unuarangan popularecon el ĉiuj endomaj amuzaĵoj.
GOamantoj nun kreskas rapide trans landlimoj, trans diferencoj de nacioj kaj lingvoj, kiel Esperanto. Jes, Ĝi estas Esperanto sur la Kampo de la intelekta ludo.

Ĉefaj meritoj de GOo estas jene:
1. La ludiloj estas tiel simplaj, kaj oni povas fari ilin el iuj ajn materialoj.
2. Ludokosto estas plej malmulta.
3. La fundamenta regularo estas simpla kaj facile memorebla.
4. Ĝi kulkutas penspovon kaj protektas homan cerbon kontraŭ maljuniĝo.
5. La handikapsistemo estas tiel racia kaj subtila, ke ludantoj kun iom ajn malegala lerteco povas ĝui inter si kun plena plezuro.
6. Ĝi ne taŭgas por malvirtaj vetoj, ĉar hazardeco ludas nenian rolon, ktp.

Nun vi komencu legi por baldaŭa praktiko !

(Avizo: Por legantoj, kiu ellernos ĉi tiu libreton, ni baldaŭ eldonos la duan, pli altklasan liberon "Fundamentaj Taktikoj kaj Strategioj en GO-Ludo")*3

*1: Nun JEGA rekomendas uzi "Egaligajn Poentojn".
*2: Tie Japanan vorton aprigas en majusklo.
*3: eldonita en julio 1981


I. Preparaj Informoj

La ludiloj de GOo konsistas el tabulo kaj, "ŝtonoj", nigraj kaj blankaj.*
La GOtabulo havas 19 horizontalajn kaj samnombrajn vertikalajn liniojn, kiuj faras 361 ( = 19 x 19 ) kurciĝajn punktojn, inkluzive de tiuj sur la 4 lateroj kaj 4 verticoj. Ni nomu la kurciĝpunktojn simple "punktoj".

Ĉe la komenco de la ludo nenio kuŝas sur la tabulo, ne simile al ŝakludo.

La "ŝtonoj" konsistas el nigraj kaj blankaj, kies formala nombro estas 181 kaj 180 respektive, kvankam 150 estas sufiĉe en ordinaraj ludoj. Ili nomiĝas "ŝtonoj", sed ilia materialo povas esti konko, vitro, plasto aŭ io ajn alia.

Jen, oni komencas ludi. Unu ludanto metas nigran ŝtonon, kaj la alia blankan sekvante, sur punkton kiu plaĉas al si. La ŝtonoj estas metitaj ne en la kvadratojn, sed sur la kruciĝpunktojn, nesimile al la ŝakludo.

Ni nomu ambaŭ ludantojn Nigro kaj Blanko, kaj la ŝtonojn nigroj kaj blankoj.

Nigro kaj Blanko metas nigron kaj blankon alterne po unu sur plaĉan, sed, kompreneble, ankoraŭ neokupitan, vakan punkton. Ĉiu ŝtono jam metita restas sur la sama punkto ĝis la fino de la ludo, nesimile al ŝakludo, kie ludantoj movas siajn figurojn tien kai ĉitien.

La ludanto, kiu sukcesas finfine "ĉirkaŭi" pli multajn punktojn en siajn "teritoriojn", gajnas la ludon.

Kion signifas "Ĉirkaŭi punktojn en sian teritorion"? Nia ĉefa tasko estas tion klarigi.

* Por legantoj, kiu volas memfari ludilojn:
La dimensioj de la tabula surfaco estas montrita ĉi-sube laŭ japana tradicia normo. Vi povas fali alidimensian tabulojn laŭvole, regulekvadratan, pligrandan aŭ malpligrandan.
(Numtempe oni uzas ofte (13 x 13)linian aŭ (9 x 9)linian tabulon por ekzerci aŭ instrui.)
La 9 punktmarkoj sur la tabulo nomiĝas steloj, kiuj montras metlokojn de handikapŝtonoj. (ALDONO, II)

GO-tabulo kaj Ŝtonoj


II. Fundamentaj Reguloj

La fundamenta reguloj estas simplaj, tamen, ni ne postulas ĉi tie, ke vi komprenu perfekte; ĉar ĉiuj sekvantaj ĉapitroj estas skribataj por klarigi ilin. Pornune vi tralegu nur por puŝi vin aunatŭen. Ili estas jenaj:

1. La ludanto, kiu sukcesas "ĉirkaŭi" pli multajn punktojn en sian "teritorion", gajnas la ludon.
(Teritorio estas aro da punktoj ĉirkaŭitaj de Nigra aŭ Blanka ŝtongrupo.)

2. Ŝtono aŭ grupo de ŝtonoj estas "kapatataj" sub "difinita kondiĉo".

3. La kaptiaj ŝtonoj estas forigataj de sur la tabuloj, kaj ilia nombro estas subtrahataj, ĉe la fino de la ludo, de la nombro de punktoj en la teritorio, kiu apartenas al la kaptita flanko.
(Kaptitoj estas negativa teritorio.)

4. Malpermeso A: Estas malpermesite meti ŝtonon sur difinitan punkton sub "difinita kondiĉo".

5. Ĉi-supra Malpermeso A estas senvalidigata, se la ŝtonmeto, malpermesita de ĝi, ebligas kapti kontraŭan ŝtonon laŭ Regulo 2.

6. Malpermeso B: En la situacio nomata "ripeta minaco"(KOo)*1, rekapti malamikan ŝtonon senprokraste estas malpermesite.

Plena klarigo estus necesa, precipe pri la vortoj citsignitaj.

Skriba klarigo ŝajnas aferon pli malfacila ol ĝi estas, tamen, sekvontaj ĉapitroj kun ilustraĵoj malkaŝos simplecon de la Fundamentaj Reguloj.

*1: En originalo "ripeta minaco" ne kunigita kun japana vorto (KOo).


III. Kion Signifas "Ĉirkaŭi" kaj "Teritorio" ?
- pri Regulo 1 -

La kerno de GOludo konsistas en Regulo I. Oni povas difini la du terminojn logike, tamen por komencantoj, intuicia klarigo estus pli praktika ol pura logiko.

Rigardu la Diagramon I ! Ĉiuj figuroj, I-1 al -6, havas 7 punktojn respektive en unukoloraj muroj, malgraŭ iliaj diversaj formoj. Oni esprimas, ke Blanko aŭ Nigro en ĉiu figro "ĉirkaŭis" 7 punktojn en sian "teritorion".
Rimarku, ke "teritorio" povas lokiĝi kiel en la centro de la tabulo (I-1 kaj I-4), tiel ankaŭ laŭ lateroj (I-3 kaj I-5) kaj ĉirkaŭ verticoj (I-2,I-6). Muroj ne estas necesaj por ĉirkaŭi sur lateroj, ĉar ekstro de la tabulo estas plej fortika muro, por ambaŭ flankoj komune.

Kiam la ludo finiĝis, punktoj en teritorio de anbaŭ ludantoj estas kalkulataj kaj komparataj, por juĝi kiu venkis.

Diagramo II ilustras finfinan situacion de ludo sur porekzerca tabulo kun (9 x 9) linioj. Blanko havas en siaj teriotrioj 17 (= 8 + 9) punktojn, kaj Nigro ĉirkaŭis 12 (= 6 +3 +3)punktojn, tial Blanko gajnis la ludon je 5 (= 17 - 12) punktojn. (Iuj preferas diri "je 5 poentoj").
Ĉirkaŭi teritorion estas nefacile en praktiko, ĉar ambaŭ ludantoj malhelpas sinreciproke. Plue, ŝtonoj estas ĉiam timigataj de kaptado (Regulo 2). Tio faras ĉirkaŭadon pli malfacila.

Unu volas ĉirkaŭi, la alia volas invadi; la alia atakas, unu defendas; unu timigas por kaptado, la alia baraktas por eskapi, - tio kunplektas la procezon de la ludo.

Diagramo I
Teritorio

Diagramo II
Teritorioj ĉe la ludfino
(sur porekzerca tabuleto)


IV. Kiel Oni "Kaptas" Kontraŭajn Ŝtonojn?

- pri Regulo 2 -

Por faciligi la klarigon pri "kaptado", ni enkonduku novan, oportunan koncepton "spirpunkto".

En diagramo III, la punktojn, montriatajn de sagsignoj, ni nomu "spirpunktpj" por la respektiva ŝtono. Estus interese supozi, ke ĉiu ŝtono spirus danke al ĝiaj spirpunktoj.

La ŝtono sur la centra kampo havas 4 spirpunktojn, sur la latero 3, kaj ĉe la vertico nur 2.
Vi jam komprenis, ke spirpunktoj estas nenio alia, ol punktoj senpere najbaraj en vertikala kaj horizontala direktoj, kaj pri tio, diagonale najbaraj punktoj ne rilatas.

Nun, difini "kaptadon" fariĝis tre simple. Jen:
La ŝtono, kies ĉiuj spirpunktoj estas okupitaj de malamikaj ŝtonoj, estas kaptita de la malamiko.

Diagramo III

Diagramo IV

Diagramo IV ilustras la momento, kiam nigro estas kaptita de malamikaj blankoj. Sed la kaptito devas esti forgita senprokraste laŭ Regulo 3, Diagramo V videbligas la fazon post forigo de la kaptito.

Diagramo V

En praktiko, kapti malamikon ne estas tiel facile, ĉar kaptota ŝtono povas "eskapi" en multaj okazoj.

Rigardu Diagramon VI! La Nigro estos kaptata, kiam Blanko okupos la restantan nuran spirpunkton. Tamen, se nigro okupos la saman punkton, Blanko ne povas kapti la nigrojn per unu meto, ĉar nigroj havas nun 3 spirpunktojn. (Diagramo VII)

Ĉe Diagramo VI, Blanko "minacas" nigron je kaptiĝo, alivorte, la nigro "minacita", ĉar ĝi estas kaptota per tuj sekvanta meto de Blanko.
Ne nur unuopa ŝtono, sed ankaŭ grupo de ŝtonoj estas kaptataj laŭ la sama principo. Diagramo VIII ilustras diversajn formojn de grupkaptiĝo. Legantoj mem pripensu, kion signifas la figuroj.

Diagramo VI

Diagramo VII

Diagramo VIII


V. Kiel Trakti Kaptitojn?

- pri Regulo 3 -

Oni devas trakti kaptitojn humanisme.
La kaptinto devas tuj forpreni ilin de sur tabulo, kaj akcepti ilin en kovrilon de sia ŝtonujo.
Ĉe la fino de la ludo, ilia nombro estas subtrahata de la nombro de punktoj en la teritorioj de la kaptita ludanto.

Do, ĉi tie ni pliekzaktigu la esprimon de Regulo I, jene:
Venko apartenas al tiu, kies punktoj en siaj teritorioj minus kaptitoj kunsia koloro estas pli ol tiuj de la alia ludanto.
(Al matematikemuloj: rememoru, ke kaptitoj estas negativa teritorio.)

- foto de tabulo, ŝtonoj, ŝtonujoj, kaj kovliloj de la ŝtonujoj -



VI. Malpermesita ŝtonmeto, A

- pri Regulo 4 -

Oni povas ŝtonmeti sur iun ajn punktoj ĝenerale, tamen, ekzistas specialaj okazoj, en kiuj estas malpermesite ŝtonmeti sur difinitan punkton. Unuj el ili estas ilustritaj de Diagramo IX.

Tie, la punkto a en ĉiu figuro havas neniun spirpunkton, ĉar iliaj estintaj spirpunktoj estas jam okpitaj de malamikaj Blankaj ŝtonoj. En tia okazo, Nigro ne povas ŝtonmeti sur punkton a.

Ĉitia malpermeso aplikigas ankaŭ al ŝtongrupo. Rigardu Diagramon X! Se Nigro ŝtonmetus sur la punkton a en ĉiu figuro, la grupo de Nigraj ŝtonoj entute perdus sian spirpunkton.
Sub tia kondiĉo Nigro ne povas meti sur punkton a.
Mallonge*1:
Ŝtonmeto, kiu perdigus la amikan ŝtonon aŭ ŝtongrupon je sia spirpunkto, estas malpermesita (Malpermeso A).

Malpermesita ŝtonmeto estas tute alia ol malprofita ŝtonmeto. Oni ne povas ŝtonmeti kontraŭ malpermeso, ne ĉar tio rezultigas malprofiton, sed ĉar tio estas kontraŭregula. Malprofitan ŝtonmeton oni faras tre ofte, kompreneble tio ne estas malpermesita. Tamen, tiu, kiu ŝtonmetas kontraŭregule, perdas la ludon ĉe la momento!

(Atenton, legantoj! Diagramo XI malegalas al Diagramon X. Komparu figurojn-2, -4 kaj -6 en la du Diagramoj respektive. Ĉe figuroj de Diagramo XI, Nigro povas meti ŝtonon a, ĉar spirpunktoj montritaj de la sagsignoj ankoraŭ restas por Nigra grupo eĉ post la ŝtonmeto)

Diagramo IX
malpermesita ŝtonmeto

Diagramo X

Diagramo XI


VII. Kapto Senvalidigas Malpermeso A

- pri Regulo 5 -

La kontraŭregula ŝtonmeto, malpremesita de Regulo 4, estas permesata, se ĝi ebligas kapti malamikan ŝtonon senprokraste. (Regulo 5)

Rigardu Diagramon XII, XIII, kaj XIV, komparante inter ili. Diagramo XII ilustras okazojn sur la centra kampo, XIII laŭ la lateroj kaj XIV ĉirkaŭ la vertico.

Laŭ regulo 4 (Malpermeso A), Nigro ne povas ŝtonmeti sur punkton a ĉe figuro (1) de ĉiu Diagramo. Tamen, ĉe figulo (2), kiu diferencas de figro (1) nur per tio, ke kelke da nigraj ŝtonoj estas aldonataj, Nigro povas meti sur punkton a', kapti blanko(j)n kaj samtempe forigi la kaptito(j)n. La rezulto montriĝas en figro (3) de ĉiu diagramo.

Diagramo XII
Ekzemplo de Senvalidiĝo de Malpermeso A

Diagramo XIII
(laŭ la latero)

Diagramo XIV
(laŭ la vertico)


VIII. La Situacio "Ripeta Minaco"(KOo) - Malpermeso B
- pri Regulo 6 -

En Diagramoj XV kaj XVI, vi renkontas la plej gravan kaj interesan formon "ripeta minaco"(KOo).
Diagramo XV ilustras la situacion "ripeta minaco"(KOo) sur la centra kampo kaj laŭ la lateroj; XVI, tiun ĉirkaŭ la verticoj.
En respektiva diagramo, figuro (1) montras la original situacion de ripita minaco (KOo). Ĉe (1), nigro rajtas kapti blankon b per ŝtonmeto a (Regulo 2). La rezulto estas figuro (2) en respektivaj diagramoj.
Se ĉe la nove aperigita formo, figuroj (2), Blanko povus rekapti la nigron a senprokraste per ŝtonmeto b, la situacio de figuro (1) denove aperus, kaj Nigro rekaptus la blankon b senprokraste; kaj la situacio transformiĝus en figuron (2). Tiel komenciĝus senlima ĉeno de kapto kaj rekapto, kaj la ludo neniam finiĝus, ĝis kiam unu el la ludantoj mortus pro laciĝo.

Tial estas malpermesite rekapti kontraŭan ŝtonon senprokraste ĉe kaj post la fazo de figuroj (2). Tiam la regulo pri la situacio "ripeta ninaco"(KOo) aplikiĝas, nome:
En la situacio "ripeta ninaco"(KOo), tuja rekapto estas malpermesita; nur post kiam oni ŝtonmetis aliloken, oni rajtas rekapti la kontraŭan ŝtonon.
Ĉu supra tezo estas Regulo 6 - malpermeso B.

(Kompreneble, Regulo 2 pri ŝtonkapto ne antaŭvalidas ol malpermeso B, male, la lasta kondiĉas la unuan. Tio estas la esenca diferenco inter Malpermesoj A kaj B.)
Ambaŭ ludantoj rajtas fini la situacion "ripeta minaco"(KOo) iam ajn, ĉe la komenco aŭ survoje de la kapto kaj rekapto.
Ekzemple ĉe figuroj 2, supozu ke blanko ŝtonmetis aliloken, atendante ke Nigro respondu tiuloke al Blanka ŝtonmeto. Se nigro respondas kiel Blanko atendas, Blanko kompreneble rekaptos nigron a laŭ sia volo. Tiam, tamen, Nigro povas meti ŝtonon sur punkton b, perfidante Blanka esperon. La rezulto estas figro (3) de ĉiu Diagramo.

Blanko rajtas fari la samon, kompreneble. Kiam la fazo revenis al figuro (1) de ĉiu Diagramo, post iom da fojojn de kapto kaj rekapto, Blanko povas ŝtonmeti sur la punkton a, same kiel nigro faris. La rezulto montriĝas en figuro (4).
(Kompreneble, blanko povas meti ŝtonon a ĉe la starto, figuro (1), kaj la rezulto estas ankaŭ figuro (4). Ĉi-okaze, la procezo ripetminaco (KOo) ne komenciĝas.)

Kiamaniere finiĝas ripetminaco (KOo) decidas tre ofte la tutan sorto de la ludo.
(Por scivolemuloj: - En Diagramo XVI, la situacio "repita minaco" (KOo) povas okazi sen blankoj markitaj de triangulo; ili estas aldonitaj nur por simpligi eksplikadon. Krome, ĉe fihuro (4) de Diagramo XVI, Blanko povas fini la ripetminacon (KOon) per meto k (kaptinte la nigron n). Tio estas pli avantaĝa per meto a, ilustrita de la figuro.)

Diagramo XV

Diagramo XVI


IX. Fininte Klarigi Fundamentajn Regulojn
- Intermezo -

Klarigo pri fundamentaj Reguloj estas tute finita. Ili estas simplaj kaj malmultaj. Por GOi plilerte, tamen, estas necesa ankaŭ scio pri kelke da aliaj "regulidoj", kaj taktikoj; kvankam ĉi tiuj estas nenio alia ol logikaj konsekvencoj de supre klarigitaj Fundamentaj Reguloj.

Tial, ideala geniulo povus venki la plej fortan GOiston, nur se li memorus la Fundamentajn Regulojn, eĉ sciante nenion pri regulidoj kaj taktikoj; ĉar li povus elpensi ilin en sia cerbo, ludante.

Sed ni ne atendas, ke ĉiuj legantoj estu diecaj geniuloj. (Pardonon, gesinjoroj!) Do, ni aldone klarigos nur la plej praktikan regulidon, regulidon pri "morto kaj vivo", en la sekvonta ĉapitro; por ke ĝeneralaj legantoj povu ludi GOon pli bone kaj kiel eble plej frue.
Aliajn regulidojn kaj taktikojn vi mem trovos dum via praktikado laŭ via plilertiĝo, kaj ni helpos tion per nia dua libreto "Fndamentaj Taktikoj kaj Strategioj en Goludo".
(Por matematikemuloj: - Fundamenta Reguloj similas al Eŭklidaj aksimoj, kiuj estas mem simplaj kaj facilaj, sed el kiuj deduktiĝas multe da teoremoj kaj korolarioj, danke al kiuj komplikaj problemoj fariĝas solveblaj.)


X. "Morto" kaj "Vivo"
- pri "Okulo" kaj "Falsa Okulo"-

Rigardu figurojn (1) kaj (2) en Diagramo XVII. (Por oportuneco ni supozu ĉi sube, ke Blanko estas ĉiam atakanto kaj Nigro estas ĉiam atakato, kvankam tio estas nereala.)

1. Morta unuopa ŝtono
Vi scias jam bone, ke nigro en ĉiu figro (1) ne povas eskapi, ĉar Nigra ŝtonmeto 1 estas malpermesita de Regulo 4. Tamen, ĝi ne estas kaptita, ĉar ĝi havas ankoraŭ unu spirpunkton (Regulo 2). Tial ĝi ne estas forigata, restante unuopa en perfekta Blanka sieĝo. Sed Blanko povas ĝin kapti, kiam ajn li volas, nur se ŝtonmetas sur la punkton 1.
Ĉi tia ŝtono estas "morta", sed ne kaptita ankoraŭ pro sia nur unu spirpunkto.

Ĉe figuroj (2), Nigra ŝtonmeto 1 ne estas malpermesita, sed apenaŭ li ŝtonmetas sur punkton 1, Blanko kaptos la du nigrojn kune per ŝtonmeto 2. Do, la nigro a ne povas eskapi. Sed ĝi ne estas ankoraŭ kaptita, ĉar restas unu spirpunkto por nigro a ankoraŭ. Blanko, tamen, povas forkapti ĝin, kiam ajn li volas per siavica meto 1.
Ĉi tia ŝtono estas "morta" ankaŭ, sed ne kaptita, sekve ne forigata.

En Diagramo XVII, spirpunkto por nigro estas nur unu. Ni plimultigu spirpunktojn por esplori, ĉu io nova okzos.
(Ni provu nur centrakampan figuron por pensekonomio)
Ĉe Diagramo XVIII, nigro a havas du spirpunkojn interne de la Blanka sieĝo. Supozu, ke nigro a penas eskapi per ŝtonmetoj 1 kaj 3; tiam Blanko malhelpas la eliĝon ĉiufoje per 2 kaj 4 respektive. La rezultato estas kiel vi vidas. Ĝi egalas esence figuron (2) en Diagramo XVII.
Do nenio nova okazas ankaŭ ĉi-okaze. La unuopa nigro a kun multaj spirpunktoj estas "morta", sed ankoraŭ ne forigata danke al ĝiaj spirpunktoj.
Tamen Blanko povas kapti ĝin per ŝtonmetoj 1 kaj 3, kiam ajn ĝi volas.
Tial la nigra ŝtono havanta du spirpunktojn ankaŭ estas morta, malgraŭ ke ĝi ne estas kaptita nek forigata danke al spirpunktoj.

Diagramo XVII
unuopa ŝtono a, morta sed ne kaptita. (sekve ne forigata)

Diagramo XVIII
unuopa ŝtono a, havanta multajn spirpunktojn

2. Morta ŝtongrupo
Vi estas jam sufiĉe informita pri "morto" de unuopa ŝtono. Ni esploru la aferon pri pluraj ŝtonoj (aŭ ŝtongrupo).
Ĉ e ĉiu figuro en Diagramo XIX, estas evidente, ke Blanko povas kapti Nigran grupon kiam ajn li volas, per ŝtonmetoj sur Nigran spirpunktojn (montritajn per punktetoj). Do, ĉiu Nigra grupo estas morta, sed ne kaptita nek forigata, ĉar ĝi havas spirpunktojn pornune.

Diagramo XIX
Morta, sed ne kaptita ŝtongrupo

3. Morta ŝtongrupo kun spirpunkto interne.
Ĉu la Nigraj grupoj en Diagramo XX ankaŭ estas mortaj? Jes, kompreneble.
Ĉe figuraro (1) en Diagramo XX, ĉiu Nigra grupo ĉirkaŭbrakas unu vakan punkton a interne de si, kaj ĝi havas tri spirpunktojn, inkluzive de a.
Estas vere, ke Blanko ne povas ŝtonmeti sur la unuopan vakan punkton a senprocede (Regulo 4 - Malpermeso A). Tamen, se Blanko rabas unue la eksterajn spirpunkojn 1 kaj 2, tiam li povas ŝtonmeti sur la punkton a, kaj forigi la Nigran ŝtongrupon. (Regulo 5).
Ankaŭ ĉe figraro (2), la situacio estas esence sama, malgraŭ ke ĉiu Nigra grupo havas en sia interno du vakajn punktojn (a,b) neapartigitajn. Ĝiaj spirpunktoj nombriĝas kvar, inkluzive de a kaj b. Se blanko okupas unue eksterajn spirpunktojn (1,2), due internan spirpunkton a, tiam estas prete por li kapti la tutan grupon per meto b. (Regulo 5).

Tial ĉe ĉiuj okazoj de Diagramoj XVII al XX, Nigraj grupoj estas mortaj, kvankam ili ne estas forigitaj pornune, danke al siaj spirpunktoj.

Diagramo XX
Ŝtongrupo, havanta spirpunkto(j)n interne de si.

4. "Regulido" pri morto kaj vivo de ŝtongrupo
Nun ni havas sufiĉan scion por esplori la plej gravan "regulidon", nome, regulidon pri morto kaj vivo de ŝtongrupo.

Rigardu Diagramon XXI ! Ĉe ĉiu figulo, Nigra grupo havas du vakajn punktojn, apartigitajn unu de la alia, interne de si. Ĉu ĝi estas morta? Ne, neniel ne! Nigro vivas por eterne. Tion ni pruvu.

Por kapti Nigran grupon, Blanko devus meti ŝtonojn sur punktojn a kaj b. Ĝi ne povas meti samtempe sur la du punktojn, ĉar ŝtonmeti devas esti alterne po unu (I. Preparaj Informoj).
Do, ĉu Blanko povas meti laŭvice sur punktojn a kaj b po unu? Ĉi tio ankaŭ estas malpermesita, ĉar a kaj b estas ambaŭ senspirpunktaj (Regulo 4 - Malpermeso A).
Do, Blanko neniel povas kapti Nigran grupon. eĉ se ĉiuj eksteraj spirpunktoj estas okupataj de la unua. Tial estas pruvite, Ke ĉiu Nigra grupo en Diagramo XXI estas senmorta.

El la supra pruvado, legantoj komprenu, ke la ŝtongrupo, kiu havas pli ol du vakajn punktojn, apartigitajn unu de la alia, en sia interno, ne povas esti kaptita, alivorte, vivas por eterne.

Tiaj vakaj punktoj estas nomataj "okuloj". Memoru, ke du okuloj garantias vivon. Ĉi tio estas la plej grava kaj elementa regulido, dedukita de Fundamentaj Reguloj.

Diagramo XXI
Ŝtongrupo, kiu ĉirkaŭbrakas du apartigitajn spirpunktojn, estas senmorta.

5. Falsa okulo
Vi renkontos "falsan okulon" en via ludo baldaŭ havota.
Rigardu Diagramon XXII, kaj komparu ĝin kun Diagramo XXI. Kio estas la esenca diferenco inter ili? Jes, en XXII, punkto(j) v (kaj z), kiu(j) estas okupita(j) de Nigro en XXI, estas ĉitie okupita(j) de Blanko. Tial, se Blanko okupas Nigrajn spirpunktojn montritajn per punktetoj, Nigro devas meti tuj sur punkton a, ĉar nigra(j) ŝtono(j) markita(j) per triangulo estas minacata(j); se Nigro ne metas sur punkton a, Blanko metos tien kaj forkaptos la markita(j)n ŝtono(j)n.
Ĉiuokaze, la ŝajna okulo perdiĝos kaj la Nigra grupo mortos. Ne, la Nigra grupo estas jam morta kun sia formo kia ĝi nun estas! Estas sennecese por Blanko, ŝtonmeti sur Nigrajn spirpunktojn plue. Nigra grupo estos forigata ĉe la fino de la ludo.

La punkto a nimiĝas "falsa okulo". Komencantoj ofte trompiĝas de falsaj okulaj, tiel ke ili prenas mortintojn por vivaj.

Do, gardu vin ĉiam prudente kontraŭ falsaĵoj!

Diagramo XXII
Falsa okulo


XI. Kiel Trakti Mortintojn
- Rilate Regulido pri Vivo kaj Morto -

En Ĉapitro V, vi lernis, kiel trakti kaptitojn, Ĉi tie vi sciu, kiel trakti mortintojn. Sed antaŭ tio vi devas scii la jenon.

Mortintaj ŝtonoj reviviĝas nemalofte, nesimile al kaptitoj. Kaptitoj estas tuj forigataj, sed mortintoj restas sur la tabulo ĝis la fino. Do, disvolviĝado de la ludo alportas ofte ŝancon de reviviĝo al la mortintoj. La ĉefaj ŝancoj estas alproksimiĝo de amikaj helptrupo.

Ĉe figro (1) en Diagramo XXIII, Nigra grupo estas morta pro manko de okulo. Tamen supozu, ke Nigra helptrupo venas por detrui Blankan sieĝon, sed Blanko neglektas kontraŭbatali. Ekzemple, ĉe figro (2), Nigraj ŝtonoj 1,2,3 venas por elhelpi amikajn mortintojn, kaj profitante Blankan neglekton, metas ŝtonon a, kaptas kaj forigas du blankojn.

La rezulto estas ilustrita de figuro (3). Blanka sieĝo estas detruita, kaj Nigra grupo reviviĝis. (En la reala mondo, mortinitoj neniam reviviĝas, sed kaptitoj revenas hejmen plejparte vivaj post la milito. Stranga estas la GOmondo!)

Diagramo XXIII
Mortintoj reviviĝas!

Ĉi tie temas do, kiel trakti ne reviviĝintajn mortintojn. Tre simpre:"traktu same kiel kaptitojn." La diferenco konsistas nur en tio, ke mortintoj estas forigataj nur ĉe la fino de la ludo, kvankam kaptitoj estas senprokraste forigataj dum la ludo daŭras.

Ĉe la fino, mortintoj estas forigataj, miksataj kun kaptitoj, kaj ilia nombro estas subtrahataj kune de la punktoj en amikaj teritorioj.

Konceptu, ke mortigo estas speco de kapto, sed mortintoj restas sur la tabulo ĝis la fino, kaj pro tio havas ŝancon reviviĝi.

(Kaptitoj kaj nereviviĝintaj mortintoj estas ambaŭ negativa teritorio, unuvorte.)


XII. Ekzemplo de Ludo inter Nelertuloj

Ni prezentu al vi ekzemplon de ludo. Ludo inter lertuloj estus maltaŭga ĉi tie, ĉar ĝi estas tro malfacila por kompreno de komencantoj. Do ni elektis tiun inter nelertuloj, celante komprenigi vin videble per AKTUALA LUDO, kio estas ĉirkaŭado, minaco, kapto, mortigo kaj la situacio de ripeta minaco, kiel finiĝas la ludo kaj kalkuliĝas la rezulto por juĝi kiu venkis.

Kiam vi iomete lertiĝos, vi trovas kiel nelertaj estas la ludantoj.

Ĉi sube, ŝtonmetoj de ambaŭ-ludantoj estas montritaj per N1, B2; N3, B4;...Np, B(p+1);...; por ekzempro, B4 montras Blankan 4-an meton (post Nigra 3-a meto).

Fazo I
N1~N21
Nigro kaptis 1 ŝtonon
Blanko kaptis 0 ŝtonon

Fazo I.
Ambaŭ batalas por ĉirkaŭi plej vastajn teritoriojn, sed samtempe, por malhelpi plivastiĝon de malamikaj teritorioj.
Tiu ĉi batalo okazigas diversajn komplikaĵojn. B14 minacas ŝtonon N7, sed Nigro forlasas g-in kaj metas ŝtonon 15. Blanka du ŝtonoj, B2 kaj B12, devas eviti kaptiĝon aŭmorton, do Blanko metas ŝtonon B16 kaj B18.

Ĉi tiel komenciĝas situacio "ripeta minaco" pro B20.
Nigro tuj kaptas ŝtonon B16. B16 estas forigata kaj akceptata en la kovrilon de Nigra ŝtonujo.

Fazo II
(N1=N21 en Fazo I)
N1~B4
sume:
Nigro kaptis 1 ŝtonon
Blanko kaptis 1 ŝtonon

Fazo II.
Al blanko estas malpromesite tuj rekapti ŝtonon N1 (Regulo 6 - Malpermesio B). Li do metas ŝtonon B2, kaj Nigro respondas al B2 per N3. Nun Blanko rajtas kapti ŝtonon N1 per B4.

La agon meti aliloken por akiri rajton rekapri en la situacio de ripeta minaco - ni monu ĝin "postuli kompenson", kaj la kapton kaj rekapton, "repeta kapto".

En Fazo II, Blanko postulas kompenson per B2, kaj Nigro akceptas (kontraŭ-metas) per N3, do Blanko kaptas ripete per B4.

N1 estas forigata kaj akceptita en la kovrilon de Blanka ŝtonujo.

Fazo III
(B1=B4 en Fazo II)
B1~N4
sume:
Nigro kaptis 2 ŝtonojn
Blanko kaptis 1 ŝtonon

Fazo III.
Nigro postulas kompenson per N2, kaj Blanko akceptas per B3. Nun Nigro rajtas kapti ripete per N4.

Fazo IV
(N1=N4 en Fazo III)
N1~B4
sume:
Nigro kaptis 2 ŝtonojn
Blanko kaptis 3 ŝtonojn

Fazo IV.
Blanko postulas kompencon per B2, kaptante unu nigron. Nigro akceptas per N3, Blanko ripete kaptas per B4.
Ĉi-foje Nigro rezignas kapti ripete, do metas ŝtonon N5 por eviti kaptiĝon de la nigra ŝtono markita per triangulo.*

Fazo V
(N1=N5 en Fazo IV)
N1~B6
sume:
Nigro kaptis 3 ŝtonojn
Blanko kaptis 3 ŝtonojn

Fazo V.
Blanko metas ŝtonojn B2, B4, por eviti morton.
Nigro denove kaptas ripete per N5, kaj Blanko metas ŝtonon B6, timante kaptiĝon de blanko a kaj de la tuta Blanka grupo al kiu blanko a apartenas.

Fazo VI
(B1=B6 en Fazo V)
B1~B21
sume:
Nigro kaptis 3 ŝtonojn
Blanko kaptis 4 ŝtonojn

Fazo VI.
B1 kaj B3 estas metitaj por certigi Blankan vivon, farante du okulojn (Regulido).
Nigro metas ŝtonojn N4, N6 por vivadi, tamen malsukcese.
N12 ankaŭ metiĝas kun sama celo; tio ĉi sukcesas.

Katastrofo atakas la Nigran grupon dekstrasupran, ĝi estas mortigita per B17.
Ni klarigu pli detale jene:
Rigarudu Diagramon XXIV. Ĉiuj figuroj ilustras Nigrajn grupojn, ĉirkaŭitajn de Blanka armeo, sed ĝi havas tri vakajn punktojn neapartigitajn. Vi scias, ke ŝtongrupo, kiu ĉirkaŭbrakas du vakajn punktojn neapartigitajn, devas morti, kiam ĝi estas sieĝita de malamika muro. Do kio okazas al grupo kun tri vakajn punktojn neapartigitajn?
En ĉiu figuro Nigro povas certigi al si vivon, se li metas ŝtonon sur punkton a, ĉar ĝi sukcesas havi du apartigitajn okulojn. (Regulido; Diagramo XXI) Do, ĉi tia punkto a estas nomata "Vivpunkto".
Tamen, vivpunkto estas samtempe mortpunkto: se Blanko metas sur punkton a, ĉiu Nigra grupo devas morti, ĉar Nigro jam neniel povas fari du apartigitajn okulojn, malhelpate de blanka meto sur la mortpunkton.
La Nigra grupo dekstrasupra en Fazo VI egalas esence figuron (1) de Diagramo XXIV, kaj ĝia vivpunkto fariĝis mortopunkto, ĉar Blanko okupas ĝin.
La vivpunktoj en Digramo XXIV nomiĝas ĉiuj "tripunkta vivpunkto". Krom tripunkta, ekzistas kvar-, kvin-, sespunkta vivpunktoj. Ili estas ilustritaj en Diagramo XXV. Ĉiu punkto a en la Diagramo estas samtempe viv- kaj mortpunkto por ĉiu Nigra grupo respektive.

Diagramo XXIV
vivpunkto (tripunkta)

Diagramo XXV
Ekzemploj de diversaj vivpunktoj

Fazo VII
(B1=B21 en Fazo VI)
B1~B5
sume:
Nigro kaptis 3 ŝtonojn
Blanko kaptis 4 ŝtonojn

Fazo VII.
Ĉe la fino de la antaŭa fazo, Blanko kaptis ripete per B1. Poste ambaŭ strebis plivastigi siajn, kaj malplivastigi malamikajn teritoriojn.
Kiam B5 estis metita, ambaŭ konsentis, ke la ludo finiĝis, ĉar plua ŝtonmeto jam ne alportas profiton nek malprofiton.
Restas nun nur du pinktoj vakaj, kiu neniom rilatas al profito nek malprofito, nome punktoj a kaj b. Ĉi tiuj punktoj nomiĝas "neŭtralaj punktoj".
Estas konsilinde, ke neŭtralaj punktoj estu plenigataj ankaŭ alterne po unu, por ke neatendita disputo ne okazu survoje de la plenigado kaj kalkulado.

Nun finiĝis la ludo mem. La mortintaj ŝtonoj estas forigataj de sur la tabulo, kiel ilustras Fazo VIII.

Fazo VIII
Postluda Kalkulado
Sume:
Nigro kaptis 3ŝtonojn
Blanko kaptis 4 ŝtonojn
Krome:
Nigra mortintoj estas 8
Blanka mortintoj estas 0

Fazo VIII.
Ni rigardu en la kovrilojn de ambaŭ ŝtonujoj.
Nigro tenas 3 balnkon, Blanko tenas 12 nigrojn, ĉar Blanko havas 4 kaptitojn kaj 8 mortintojn.
Por faciligi kalkulon, kaptitoj kaj mortintoj estas enmetitaj en samkolorajn teritoriojn. Ĉi tiu arranĝo estas plenumata de la kontraŭulo kiel etiketo.
Do, Nigra ludanto enmetas 3 blankajn kaptitojn en Blankajn teritoriojn, kaj Blanka ludanto 12 (= 4 kaptitoj + 8 mortintoj) nigran ŝtonojn en Nigran teritorion. (La cifero en la figro estas enmetitaj ŝtonoj.)
Tiel malgrandiĝas teritorio de ambaŭ flankoj. En Blanka teritorio restas 23 punktoj, kaj ĉe Nigra 0, kaj plue 4 nigraj ŝtonoj restas en Blanka mano. Do, Nigra teritorio nombriĝas (-4) punktoj.
Blanko venkis je 27 (= 23 - (-4)) punktoj.

Fazo IX
4 nigroj restas ankoraŭ en Blanka mano.

Fazo IX.
En Praktiko, teritorioj estas aranĝitaj kiel la supra figro ilustras. Oni povas aranĝi en iun ajn plaĉan forman por faciligi kalkuladon. Oni prizorgas ĝenerale, ke ĉiu teritorio sin formigu en dekoblojn aŭ kvinoblojn da punktoj krom frakcio.


XIII. Konkludaj Vortoj

Estas tre malfacile, klarigi skribe la Fundamentan Regularon al tiuj, kiuj scias nenion pri GOo. Tio neniam signifas, ke ĝi estas tre komplika, sed male, signifas ke ĝi estas tro simpla por komprenigi komencantojn, kial kaj kiel deriviĝas vastaj strategioj kaj senlime diversformaj taktikoj disde la tiel facilaj regiloj.

Tial ni ne atendas, ke vi povu GOi sen dubo kaj hezito. Tamen, vi jam scias sufiĉe por ĝuj la ludon praktike. Tio, Kio estas malfacila hodiaŭ, fariĝos memevidenta morgaŭ, nur se daŭre praktikas.
Kuraĝon, samideanoj! Ni promesas, ke praktiko altigos vian ludkapablon mirinde rapide, kaj nia EGLI(Esperantista GO-Ligo Internacia) helpos vin ĉiam kaj ĉiamaniere.


ALDONO

I "Kunvivo" kaj "Egalludo"

La supra teksto sufiĉas por GOludi inter komencantoj. Tamen iomete spertiĝintaj ludantoj nepre renkontos strangajn situaciojn, netrakteblajn per ilia kono. Kunvivo estas unu el tiaj situacioj.

Diagramo XXVI
Kunvivo :SEKIo

Rigardu Diagramon XXVI ! Ĉe figuro (1), ambaŭ ŝtongrupoj. signitaj per duoblaj cirkonferencoj, ne povas ataki unu la alian, ĉar tiu, kiu ŝtonmetas sur unun el du vakaj interpunktoj dezirante kapti la malamikon, estas kaptata de la alia, male kontraŭ sia deziro. Do, se ambaŭ estas sufiĉe prudentaj, neniu el ili ne atakos la alian, kaj ili ambaŭ estados vivaj, kvankam ili ne havas du okulojn respektive.

Ĉe figro (2), ambaŭ grupoj havas nur unu okulon respektive. Same al figuro (1), la unua atakanto sin pereigos.

Tiaj situacio nomiĝas "kunvivo".
La Regulido diras, ke ŝtongrupo kun du okuloj estas viva. Tamen, la inverso ne estas ĉiam vera, (kvankam vera en plejmultaj okazoj), ĉar ĉe figuroj (1), kaj (2), ŝtongrupoj, al kiuj mankas du okuloj apartigitaj, vivadas en perfekta malamika sieĝo.*
(*Noto de revizianto:
Ĉe figuroj (1) aŭ (2), ambaŭ Blanka kaj Nigra sieĝoj havas reciproke tranĉitaj aŭ apartigitaj partoj. La tranĉitaj aŭ apartigitaj partoj, kiuj ne havas du okulojn, estas la ĉefaj partoj de la "kunvivo" aŭ la procezo "kaptkonkuro".)

Figuro (3) ilustras ankaŭ kunvivon, sed iom pli komplika ol figuro (1) kaj (2). Vere estas, ke Blanko povas kapti la tri nigrajn ŝtonojn facile. La rezulto estas ilustrita per figuro (1) de Diagramo XXVII, sed la problemo startas ek de tiu momento.

Apenaŭ Blanko forigas la nigrojn, Niguro metos senprokraste sur punkton a, kiu estas ja la viv-kaj-mortpunkto de tripunkta teritorio, kaj la atakanto mem sin pereigos. (Diagramo XXIV kaj XXVII(1) )

Kio okazos se Nigro intencis mortigi la Blankan grupon? Unue, Nigro okupos ĉiujn eksterajn spirpunktojn, kaj poste metos sur internan spirpunkton, punkton 1 por ekzemplo. Blanko kaptos tiam la kvar nigron kaj forigos ilin, kiel estas ilustrita de figuro (2).
La rezulton ilustras la figuro (3). Se Nigro povus meti sur mortpunkton de Blanka kvarpunkta teritorio, Blanko mortus. Bedaŭrinde, ĉe tiaforma teritorio sin trovas nenia mortpunkto; la Blanka grupo vivas kun la formo kia ĝi estas.
Malgraŭ tio, obstina Nigro povus atakon ankoraŭ unu fojon per meto 1 en figuro (4), sed saĝa blanko tuj respondus per meto 2, por certigi al si du okulojn apartigitajn. (Aliajn nigrajn metojn provu vin mem.)

Tial nek Blanko nek Nigro povas mortigi sian malamikon ĉe figuro (3) de Diagramo XXVI. Senprudenta atako pereigos la atakanton.
Do, ambaŭ kunvivas sen okuloj ĉe la figro.

Diagramo XXVII
Iomete pli altklasa kunvivo

Estas multe da aliaj formoj de kunvivo, kiujn legantoj spertos en praktika ludo. En ĉiuj kunvivaj okazoj unu ne povas ataki la alian kun sukceso, sekve ili vivas sen du okuloj apartigitaj (kompreneble sen teritorio).

Rimarko:
Ludrezulto, ĉe kiu punktoj de ambaŭ ludantoj estas samnobraj, terminiĝas "Egalludo".
Kunvivo estas parta fenomeno, aŭ situaĉio inter ambaŭ ŝtongrupoj.
Tial, kunvivo kaj egalludo estas diferencaj unu de la alia, ĉar la unua estas parta, kaj la lasta estas totala fenomeno. Nepre ne konceptu mikse.


II Gradoj, Handikapasistemo, kaj "Egaligaj Punktoj" *1

Unu el la meritoj de GOo estas, ke ĝi havas tiel racian kaj subtilan handikapsistemon, ke ludantoj kun iom ajn malegala lerteco povas ĝui inter si kun plena plezuro. (Antaŭparolo, 5.) Sed estus oportune klarigi gradojn de kapablo antaŭ ol handikapsistemon.

En Japanio lerteco estas gradigita per "kju" kaj "dann".
Ekkomencanto estas gradigita ĉirkaŭ je 20-kju-o. De 20-kju-o oni plialtiĝas ĝis 1-kjuo paŝo post paŝo.
Supre "kjuoj" sidas "dann-oj". Oni altiĝas de 1-kju al "ŝodann", tio estas 1-dann-o. De ŝodann oni altiĝas laŭvice 2, 3,... ĝis 9-danno.
Ordinare, gradigo de amatoroj estas tre indulgema kompare al tiu de profesiuloj.

La handikapsistemo baziĝas sur la gradsistemo. Kiam deiferenco inter ambaŭ ludantoj estas unugrada, la malpli lerta ludas per nigraj ŝtonoj kaj ŝtonmetas unua ĉe la ludkomenco.

Se la diferenco estas pli ol du gradoj, la malplilertulo metas "handikapŝtonojn" antaŭ la ludkomenco, ĝenerale, inter amatoroj, samnombrajn al graddiferenco. La handikapŝtonoj estas metitaj sur difinitajn punktojn, kiel Diagramo XXVIII ilustras. Handikapŝtonoj estas du al naŭ ordinare, sed plimultaj povas esti metataj.

Ĉe ludo kun handikapŝtonoj, Blanko metas la unua ŝtonon.

Kiam ambaŭ ludantoj estas samgradaj, kiu prenas nigron decidiĝas jene:
Unu tenas kelke da ŝtonoj kaŝe en sia manplato, la alia diras divene, ĉu ilia nombro estas para aŭ nepara, aldonante ke li prefaras nigron aŭ blankon. (Li krias, "para-nigra" aŭ "nepara-branka",ktp.*2) Se li trafe divenis, li rajtas ludi per preferitan ŝtonon; se ne, li devas preni la nepreferitan ŝtonon.


Diagramo XXVIII
Kien meti handikapŝtonojn?

Ĉe Ludo inter egallertaj ludantoj, Nigro havas iom da avantaĝon, ĉar li metas la unuan ŝtonon. La avantaĝo estas mezurita statistike je kvin al ses punktoj ĉe la ludfina kalkulado.
Tial, Blanka teritorio restas rigardata kvin al ses punktojn pli larĝa, ol ĝi estas reale sur la tabulo.
Ĉi tiu kompensa punktoj por malavantaĝo nomiĝas "egaligaj punktoj".*1 Egaligaj punktoj estas ordinare ( 5 + 1/2 ) punktoj. La frakcio 1/2 taŭgas evitigi egalludon.

handikapoj kaj egaligaj punktoj povas esti alinombraj laŭ interkonsento de ambaŭ ludantoj.

*1: Nun JEGA rekomendas uzi "Egaligajn poentojn"
*2: Ni rekomendas ke oni deklaru "para-unue" mallonge por "Se para, mi ludas unue kiel Nigro", aŭ "nepara-unue"


III Mallonga Histrio de GOo.

1. Naskiĝo en antikva Ĉinio
La Origino de GOo nebulas en la profundo de la longa historio. Lastatempe iuj opinias pri ebleco de ĝia naskiĝo en Nepalio, sed ĝenerale akceptita teorio ne dubas ĝian originon en antikva Ĉino.
Laŭ ĉina legendo, ĝin kreis Reĝo Jaŭ[堯], kiu regis Ĉinon supozeble pli ol 4,000 jarojn anatŭe.
Historiistoj konjektas, ke GOo rilatis iamaniere kun arto de sortodivenado, sed ĝi evoluis en ludon iom post iom.
Jam en la famaj klasikaĵoj de Konfucio[孔子,551~479 a.K.] kaj Mengzi [孟子,372~289 a.K.] troviĝis mencioj pri GOludo. Nuntempaj principoj de GOo estis sistemigitaj probable en la 1-a kaj 2-a jarcentoj a.K. Oni verkis specialan libron pri GOarto jam 2-a jarcento, kaj povoscio pri GOo plivastiĝis trans alta muroj de aristokrataro.

2. Enporto en Japanion kaj evoluvo tie
GOo estis enportita en Japanion ne malpli frue ol de la 6-a jarcento p.K., kune kun budaismo. Ĝi akiris pli kaj pli ĝuantojn inter diversaj klasoj, precipe inter aristokratoj, SAMURAJklaso* kaj budaismaj bonzoj tra la tuta daŭro de antikvaj kaj mezepokaj generacioj.
La plej rimarkinda evoluo sin trovas en EDO-epoko(1603~1868). La ŜOGUNa** registaro patronis GOon, honorigante profesiajn GOistojn per hereda salajro. Kvar profesiaj GOfamilioj, kies reprezentantoj ludis periode oficialajn ludojn kun ĉeesto de ŜOGUNo**, profunde esploris kaj rapide evoluigis teknikon kaj teorion konkure.
Nuntempa prospero de GOo ŝuldas grandan favoron al tiu epoko.
* SAMURAJo = militisto
** ŜOGUNo = ĉefo de SAMURAJaro

3. Nuntempa disvastiĝo
Post la MEIĴI Revolucio(1868), kiu faligis la ŜOGUNan registaron, profesiuloj perdis sian heredan salajron, kaj pro tio GOo ŝajnis ruliĝi malsupren al pereo.
Tamen, populara subteno baldaŭ restarigis ĝian fundamenton por plua prospero, ĝis la alto neniam atingita en la pasinteco.

En nuna Japanio troviĝas kelkcentoj da profesiaj GOistoj kaj kelkmilionoj da amatoroj.

GO ĝuantoj nun plimultiĝas kaj plivastiĝas ĉiutage trans la oceanoj, inter ĉiuj popoloj, sur ĉiuj kontinentoj.


IV Kompleta Noto de Ludo inter plilertaj Amatoroj

Ĉi-suba ludnoto estas prezentita danke al s-ro Kurokaŭa (6-DANNo), kiu bonvolis ludi kun la aŭtoro por tiu ĉi libreto.
Ni ne atendas al vi komencantoj teknikan komprenon, sed atendas rerealigi ĝin sur vian tabulon kaj gustumi la atmosferon de la praktika ludo.

Fazo I. N1~N101
Blanko: Kiiĉi KUROKAŬA(黒川 喜市)
Nigro: Minosuke EMORI(江森 巳之助)
1979.IV.6(v)


Fazo II. N1~N101(N1=N101 en Fazo I)
Ĉi sube, "B6,(19-6), +1" signifas:
"La 6-a meto de Blanko estas metita sur la punkton, kie la vertika linio 19 kaj la horizontarla linio 6 kruciĝis, kaj samtempe ĝi kaptis unu malamikan ŝtonon."
B6, (19-6), +1; B10, (19-7), kie N5 estis.
N85, (13-8), +1; N87, (16-7), +2
N93, (12-10), +1; B96, (12-9), ripetkapto, +1
N99, (12-9), ripetkapto, +1; N101,(11-11),+1

Forkaptis sume:
Nigro 6 ŝtonojn
Blanko 2 ŝtonojn


Fazo III. N1~B52(N1=N101 en Fazo II)
N1, (11-11), +1; B4, (5-13), +1
B26, (17-5), +2; N27, (17-4), +1
N29, (17-5), kie B26 estis; B38, (11-10), ripetkapto, +1
B48, (6-13), eskapo; B52, (11-11), eskapo kie N1 estis

Ĉe B56 ambaŭ konsentis, ke la ludo estas finita.

Forkaptis sume:
Nigro 7 ŝtonojn
Blanko 6 ŝtonojn


Fina Kalkulado I.
Ambaŭ flankaj mortintoj estas markitaj de +;
ili estu forigataj kaj miksitaj kun siaj samkoloraj(amikaj) kaptitoj.
Neŭtralaj punktpj estas markitaj de triangulo; ili estu plenigataj alterne de Nigro kaj Blanko, por faciligi kalkuladon.


Fina Kalkulado II.


kaptis

mortigis

sume

Nigro

7

9

16

Blanko

6

6

12







1. Ambaŭ ludantoj plenigu malamikajn teritoriojn per la mortintoj kaj kaptitoj; tio estas, ĉe tiu ĉi ludo, Nigro plenigu Blankajn teritoriojn per sume 16 blankaj kaptitoj kaj mortintoj kaj Blanko plenigu Nigrajn teritoriojn per sume 12 nigrajn kaptitoj kaj mortintoj.

2. Por faciligi kalkuladon, ambaŭ teritorioj estu ordigitaj en kvinoblojn aŭ dekoblojn da punktoj, kiel estas ekzempligita ĉi sube.
Kompreneble, komencantoj kiu maltrankviliĝas je la ordigado, povas kalkuli sen ĝi.

3. Nigra teritorio sumiĝas 61(= 40 + 20 + 1), kaj Blanka 36 (= 20 + 6 + 10); do Nigro gajnis la ludon je 25 punktojn. (se subtrahi la egaligajn punktojn[5 + 1/2 punktoj], Nigro gajnis je 19 + 1/2 punktoj)

4. Estas laŭetika por la flanko, kiu antaŭsciis sian nepran malvenkon, kapitulaci kiel eble plej frue. Tamen, post kiam la ludofino estas konsentita sen kapitulaco, ambaŭ devas kalkuli detale ĝis la finfino.
En tiu ĉi ludo, Blanko devis kapitulaci ĉe la Nigra meto 203-a (N3 en FAZO III). Tamen Blanko daŭligis ludon bonvole por fari ĉi tiun kompretan noton.

5. Laŭ etiketo, ordigo kaj kalkulado de teritorioj estu farata de la kontraŭludanto.



LISTETO DE TERMINOJ
kun Komento

Estas multaj terminoj propraj al GOo. En tiu ĉi libreto ni uzis nur neeviteblajn el ili, por ne ĝeni komencantojn.
Vi scias, ke la ĉina gazeto "El Popola Ĉinio" enpresigis eksplikon pri GOo sub la titolo "Vejĉio"(囲棋=GOo) serie dum 1963 ~ 1965. Ni ŝuldas multajn esperantigitajn terminojn al tiu verko, kaj unuigis niajn terminojn laŭeble kun ĝiaj; tamen, kelkaj el ili diferenciĝis.
Ni konsultis ankaŭ anglajn terminojn, kiuj estas populare uzataj de angleparolantaj GOamantoj en Japanio. Post ĉio, ni elektis tiajn esperantigojn, kiaj estas plej oportunaj por komprenigi la signifon al komencantoj.

Ĉi-sube ni ellistas nur terminojn uzantajn en tiu-ĉi libreto kun mallongaj komentoj laŭvice de paĝoj. En la listeto, (v) signifas, ke la ternimo estas uzata en "Vejĉio" ankaŭ.

LISTETO

Esperanta
termino
japana
termino
alia
esperantigo
angla
traduko

ĉapitro

komento
GOo

GO(碁)

vejĉio
(囲棋)
(play of)
GO
antaŭ-
parolo


steloHOŜII.
punkto(v)
RO
,
MOKU*2

point
I.
Ĉiu kruciĝo de
linioj.
teritorio
(v)

ĴI





territory


I.


Aro da punktoj
ĉirkaŭitaj de vivaj
ŝtonoj.
kapti


TORI


forkapti
(v)

capture


II.


Kaptitaj ŝtonoj
devas esti tuj
forigitaj. Ili estas
negativa teritorio.
ripeta
minaco


KOO







KO



II.



Situacio, en kiu
senprokrasta rekapto
estas malpermesita.
spirpunkto




KACURO
,
DAME*

libera
punkto



liberty




IV.




Ŝtono, kies ĉiuj
spirpunktoj estas
okupataj de la
kontraŭaj ŝtonoj,
estas kaptita.
minaco(v)




ATARI









ATARI




IV.




Situacio, en kiu
ŝtono perdis ĉiujn
spirpunktojn, escepte
de nur unu.
morto


ŜINI


mal-
sekureco(?)
death


X.


Mortintaj ŝtonoj ne
estas forkaptitaj, dum
ili havas ankoraŭ
spirpunkton.
vivo

IKI

sekureco(?)
life

X.

Nur viva ŝtongrupo
povas ĉirkaŭi
teritorion.
mort-kaj-
vivpunkto



NAKATE




(?)

(?)


NAKATE




XII.




Ĉiuj tripunktaj
teritorio kaj iuj
definitaj formoj de
4-,5- kaj 6-punktaj
teritorio havas siajn
mort-kaj-vivpunktojn.
okulo(v)
ME

eye
X.
Du okuloj garantias
vivon.
falsa okulo
(v)
KAKE-
ME

false eye
X.
Okuloj, kiuj devas
esti perditaj.
mortinto(j)






ŜINI-
IŜi





(?)






dead ŝtones





XI.






Mortinto(j) restas
sur la tabulo ĝis la
fino, dum ili(ĝi)
havas ankoraŭ
spirpunkto(j)n. Ili
(ĝi) estas ankaŭ
negativa teritorio,
sama(j) al kaptitoj.
postuli
kompenson

KOO-
DATE

minaca
interludo

ko-threat


XII.


Ŝtonmeto por akiri
rekaptrajton en la
situacio de "ripeta
minaco".
kapti ripete



KOO-
TORI


ripeti minacon


retake the
KO


XII.



En ripeta minaco,
kapti ripete estas
malpermesite sen meti aliloken unu fojon.
neŭtrala
punkto


DAME*



simpla
komuna
punkto

neutral
point


XII.



Punkto, kiun okpi donas nek profiton nek malprofiton ĉe la fina fazo de la ludo.
kunvivo(v)



SEKI







impasse,
SEKI


ALDONO
I


En la situacio "kunvivo", ambaŭ
ŝtongrupoj vivadas
sen du okuloj.(parta
situacio)
egalludo



ĴIGO



egaliĝo







ALDONO
I


Ludo, kiu finiĝis kun egalpuktaj teritorioj de ambaŭ
ludantoj.(totala ludrezulto)
KJUo

KJUU



KYU

ALDONO
II
Gradaro, en kiu oni
suprenpaŝas de 20
al 1 laŭ lertiĝado.
DANNo

DAN



DAN

ALDONO
II
Supera gradaro, en kiu oni suprenpaŝas
de 1 al 9 (aŭ 10).
handikap-
ŝtonoj

OKI-ISHI


antaŭ-
metitaj
ŝtonoj
handicap-
stones

ALDONO
II

Ĉe ludo kun handikapŝtonoj,
Blanko metas la unuan ŝtonon.
egaligaj-
punktoj(*1)



KOMI









KOMI




ALDONO
II



Punktoj, donataj anticipe al blanko por kompensi lian malavantaĝon, kutime (5+1/2) punktoj.(*1)



































































































*"DAME" Spirpunkto(j) kaj neŭtrala(j) punkto(j) estas ambaŭ nomataj "DAME" japane.
** "neŭtrala punkto" kaj "simpra komuna punkto(v)"
Precize ili ne estas samaj konceptoj. Tio devenas de delikata diferenco de kalkulmaniero inter ĉina vejĉio kaj japana GOo. Tamen vi ne bezonas esti maltrankvila pri tio, ĉar ĉinoj kaj japanoj ludas efektive inter si, preskaŭ me malhelpate de la diferenco.

*1: Nun JEGA rekomendas uzi "Egaligajn poentojn"
*2: "MOKU" estas la unuo de teritorio, kiun oni uzas nombrante punktojn en teritorio.


(Originara kolofono en japana)

著者紹介
江森 巳之助
JEGA(日本エスペラント囲碁協会)事務局長
182 東京都調布市小島町2-26-2
(1979年出版時:現連絡先はJEGAへ問い合わせ下さい)

INVITO AL GO-LUDO

1979年7月10日 初版第1刷発行
著 者 江森 巳之助
印刷所 創造出版

発行所 創造出版
182 東京都調布市菊野台1-24-41